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2010年05月27日

2010年5月9日例会〜しろ79くま〜

5月1日2日合宿、5月9日例会、5月30日ボドゲ会と、まったく贅沢な月です。
合宿は、会場も良かったし、濃密にゲームを楽しめたし、楽しかったっすね。
機会があれば、またやりたい。

「GM講座やセッションの録音ができるように、ボイスレコーダーの購入を考えてみては?」という提言がありました。
利点も問題点もあるので、6月例会の開会式とPL参加スレで意見を聞いてみたいと思います。

あと、無料オンラインの紹介サイトを運営している方から相互リンクのお誘いがありました。
メンバーさん本人、または、メンバーさんから紹介していただいたサイトであれば、代表権限で承認の可否を出すのですが、「全く伝手がなく」「オンラインゲーム紹介サイト」という初めてのケースなので、例会及びPL参加スレで確認を取ってから今後の方針にしようかと思います。



【報告1】「5月合宿」は無事終了。収支決算などは、以下の記事を参照。
http://trpg-shirokuma.seesaa.net/article/148719382.html

【報告2】会計の黒井さんが不参加だったため、kogが会場負担金を預かっております。
 収入:2,000円(GM3名×0円+PL10名×200円
 支出:1,700円(会場費1640円+セッションシートコピー代60円)
 繰越:300円


で、GM講座2ndシーズンの第7回『シナリオ発想法ほか』@バトン秋芳さんをやりました。
バトンで講師を変えてという方式は、思ってた以上に面白かった気がします。
ただ、きっちり時間を使いきって終了だったので、もう少し会話のラリーがあっても良かったかもですね。
NHKの「ハーバード白熱教室」など非常に参考なります。自分も、ああいうの見習わないと。
ああいう講義手法って、受講者の意見を肯定した上で、発展させたり、反論したりと、マスタリング手法に通じることあるので、そういう意味でも役に立ちますしね。
なお、【GM講座バトン】【GM講座の過去の記事】に関しては、以下の記事を参照してくださいませ。
http://trpg-shirokuma.seesaa.net/article/145879855.html

で、第8回のGMバトンは律師さんで、「オリジナル」に関する議題にするようです。
こつこつバージョンアップしているのには頭が下がります。見習わないと。
次回も開会式前の9時40分からやるんで、興味のある方はどうぞ。




今回、立ったのは以下の卓。

参加者13名(GM3名、PL10名)

ばたやんホラー ばたやんGM PL3名 ※オリジナル
怒羅魂 律師GM PL4名 ※オリジナル
DX3 河童GM PL3名




■5月例会反省スレッド - 高宮 2010/05/09 (Sun) 18:55:48

以下は基礎ルールです。
・参加した卓、マスターの名前、ルール、システムを記載しましょう。
・反省点を述べて次回以降の反省材料にしましょう。同じゲームをするとは限りませんが失敗点、ミスなどなど…。
・掲示板が荒れる書き込みなどはご遠慮下さい。
・セッション感想シートを有効活用し、其処に書かれている事を反省点として書き込んでも可です。

では反省・猛省スレッド始動!

……以上はテンプレ

次回は6月13日に谷山となります。会場、日にちを間違わないように…。

P.S
次回のGM講座の事を教えていただけると光栄です


●Re: 5月例会反省スレッド - 律師 2010/05/09 (Sun) 21:03:53

システム:怒羅魂
GM:本人

 無事帰宅と
 主な反省点は2点
・ランダムとはいえボスがでるタイミンクが早すぎた
・超攻撃クラスのはずが計算してみると実はそれほどでみなかった
 ランダムでかるく遊べるようにとしていたのですが、あまり早すぎると確かに拍子抜けというか…この辺は…ああ、いい案がいま思いつきましたので、次回にでも織り込んでみたいと思います。
 1回の攻撃がでかいというクラスが同じステ振りだと別クラスに防御面などで負けてしまうというとんでもない事態が発覚してしまいその点はどう解決するか現在思案中です。

 反省する点は多々ありますが、今回はスピーディーに周り3シナリオ(想定では2シナリオまでしか考えてませんでしたが)遊ぶことができたのはよかったのではないかと思います。

 次月は一応、参加できましたら私が「オリジナルシステム」についてのGM講座をするということになりました。



●Re: 5月例会反省スレッド - ばたやん 2010/05/10 (Mon) 15:25:04

オリジナルシステムの名前がばたやんホラーに落ち着きそうでヤダ(笑)ということでGMでした。

まずシステムの方の反省点。
セッション終了後に色々ご意見いただきましたが、防護点・資産の収入・武器データの追加といった少々の調整でなんとかなりそう。
他には
@キャラシートのダメージ欄を戦闘ラウンドごとに分けるか、戦闘ラウンドの行動限界を別欄に設ける
A敵キャラの行動(特に移動量)にランダム性を持たせてプレイヤーに予測をさせないようにする
B負傷による技能へのペナルティ(〜系技能の限界値が低下)は、戦闘終了後に自動で回復してもよいかも。耐久力元値だけ[医療]が必要とか。
C初期技能値をプレイヤー人数に応じて3人=×6、4人=×5にして技能数を調整
D負傷表の調整と、戦闘を長引かせないようダメージの増量
…くらいでしょうか。
今回はシナリオの進行がはかどらず、終盤来るはずだった正気度チェックや同盟度(アライアンス)チェックも使わず仕舞いだったので、この辺のシステムがどうだったのかはまた次回…


次にマスタリングの反省点。
プレイヤー3人でうち1人は初心者というわけで知恵袋が少なく、プレイヤーの負担が重かったですスミマセン。もっとライトなシナリオにすれば良かった。プレイヤー側に「〜してもしょうがないだろうしなぁ」みたいな消極的な行動が多く、GMとしてはもっと強引にでもシナリオを引っ張った方が良かったようです。プレイヤーの判断に任せ過ぎでした。

謎解きは…難しいことは無かったと思うんですが、やっぱり知恵袋も少ないと固定観念にとらわれやすくなるんですかね?途中ブリキンさんが「まさか化学式ってことは無いよなぁ…」とか言ってたにも関わらずその「答え:化学式」に至るまでが長かったのは…

敵側と無関係のオカルト科学者のウワサが!みたいな場面も全く食付きが無く。敵側も基本オカルト科学信者だったので、ちょっとだけでも話を聞きに会ってみるとか、”オカルトにはオカルトで”ということで味方に引き入れてみるとか色々行動起こしてくれれば…結局「誰やアレ?」みたいな感じで無視されちゃいました。カメールさんは「会いに行ってみる?」とか言ってたのに…

結局シナリオの半分もいかない状態で終わったので全ての伏線が闇に葬られてしまいました。閉会時間が迫っていたので無理矢理終幕。残念。下手にプレイヤーに判断を委ねず、敵側から「言うとおりにしないと人質の命は無いぞ」と押し付けて進めれば良かったですね…しかしそんな独善的なGMしたくないんだけどなぁ…


●Re: 5月例会反省スレッド - カメール@薩摩 2010/05/10 (Mon) 22:52:53

反省する点はたっくさんありますが、とにかく参加できて良かったです。

とりあえずプレイの点では

素手格闘(肉体言語)に頼っていたこと
会話のパスワークができなかったこと
流されるままにイエスマン姿勢でいたこと

ほんとうは武器に頼らず、機転をきかせて危機を脱出したり、ゴリゴリ削れていく精神値をみながらニヤニヤしたりするのが正しいゲームってことはわかってるんですけど、ラクな方向に流れてしまいました。もっと積極的にアピールするべきだと感じました。

その他の点ではシャーペンを忘れてしまうわ、電車に乗り遅れるわタイキックされてもおかしくないほど迷惑をかけてしまいました。ゴメンなさい。

いきなりクトゥルフは無謀だったような気がしますが、いあ! いあ! はすたあ!の精神でやっていきたいです。


●Re: 5月例会反省スレッド - 秋芳 2010/05/13 (Thu) 22:07:54

河童GMのダブルクロス3rdにPL参加させてもらいました。
ダブクロは1作目の頃にちょこっと触れただけでしたので、大丈夫かなーと思っていたのですが、河童氏も初GMのシステム、PL3人も初めて触れるということで、期せずして初プレイ卓となりました。

スキルを効率的に重ねて強いキャラを組むのが必須(というかそれが楽しい)システムと認識してるので、そのあたりを心配してましたが、シンドロームをダイスでランダムに決めよう!という間違えた流れになり、コンボ云々は心配せずにすみました(最終的にはサンプルキャラ使用で落ち着きました)。

このシステムのキモはロイスだと思ってるんですが、ロイスをタイタスに昇華させることや、新たにロイスを結ぶことのタイミングが上手くつかめなかったのは、失敗したかなと反省してます。

>河童GM
お疲れ様でした。慣れないうちは失敗アリアリですので、気にせず自信を持ってGMされるのが良いと思いますよ。GMが迷ってる雰囲気だとセッションも迷ってしまうので、自信を持ってGMされてください。
お仲間とのセッションが楽しいものになることをお祈りします。

>ばたやんさん
ばたやんホラー(仮)のPC作成のみ参加させていただきました。セッションにも参加したかったデス。
3d6で一の位のみ採用という能力値決定が斬新で、興味深かったです。
分布がどうなってるのか気になり調べてみたのですが、予想されていた分布と違うのかな、と思いましたので、書いてみます。
3d6一の位方式の期待値は4.25ですが、0と1になる確率がそれぞれ約12%で最大、2、3、8、9がそれぞれ10〜11%台、4と7がそれぞれ8%台、5と6がそれぞれ7%台で最小……と、0から9までの確率がU字型に近いグラフになるようです。
一の位採用方式だと、4d6のときに4が最高確率で、ここを頂点にしたきれいな山型(ゆるやかな“へ”型?)になるようです。期待値も約4.43と近い値になりますし。
以上、ご参考まで。


●Re: 5月例会反省スレッド - ばたやん 2010/05/13 (Thu) 23:21:28

>秋芳さん
ありゃ、間違えてたかー
このシステムの原型作ったのが10云年前の大学時代で、その頃の記憶を頼りに(文書が残って無かった…)復刻しましたので、4dで10の位無視が正しい能力値決定方法だったかも(汗)
秋芳さんの計算からしてそっちの方が確率的にも記憶に合致する…

元々は昔「六面体だけで%ロールの近似値出せないか?」という無駄な研究の副産物でできた実験システムです(笑)←素直に10面体ダイスを使え

負傷表と正気度とアライアンス値は今回ホラー用に新たにくっつけましたが、財と資産で「実は持ってた!」チェックは当時にもありました…軽いノリで(キャンペーンじゃない単発シナリオで使い捨てるくらいの)セッションする時で、イチイチ道具やら薬草やら持って行く時間がもったいないので、冒険中その場で「ランタン油の予備持ってたことにしていい?」「下に落ちた人を助けたければ“たまたま”ロープを持ってないかチェックして」という風に使ってました。よーするにGMとPLの両方で手を抜いていたわけですが(笑)

今回“戦える”ホラーにしちゃったせいでプレイヤーが力押しで解決したがる傾向もあったので(笑)、戦闘の危険性もちょっとは水増ししておかないといかんな、と。異能力者じゃないんだから、退魔物じゃなくホラーとして戦うテイストをシステム的に再現できないか考えなきゃ…


●ほら、ほらー、後ろ後ろ - kog 2010/05/16 (Sun) 17:58:46

ばたやんホラーに刑事崩れのフリー探偵・十文字隼人で参加しました。kogです。
久しぶりにハードなセッションで、面白かったですねぇ。
システムも独特で興味深かったですし。
まぁ、GMによると「死亡者1名だったので、ホラーとしては最低限の犠牲者だったのでは?」ということだったので、あれはあれでアリなのでは‥‥と。(笑)
文字通り終盤ジリ貧なんで、資産収入は楽しみ♪

以下、ちと言い訳を。
今回は、探索や必要品の入手に、ことごとく失敗した関係で力技になっちゃったのが痛かったっす。
追跡不能を含めて全く追跡できなかったんで、犯人側から人質交換の期限についてアプローチがなかったのが残念。
愛知のマッドサイエンティストを調べに行っている間に、宇良神社の近辺で1時間後に人質交換だとか言われる可能性を考慮しないというのは、PLとしてはアリなのかも知れませんが、PCとしては疑問符で動けないですし‥‥

あと、せっかく運転とか修得してたんで、「見慣れぬ車に近づきました。気づかれました。戦闘です。神社に行った人は、後から戦闘処理します」ではなくて、車で尾行とかしたかったなぁ‥‥
あのシーンは、敵アジト発見のために誘き出したはずだったんで‥‥
ただ、電話接触でやねこいことしすぎたってのは、みんなゴメン。

えと、「戦うホラー」ってのは、シナリオ色もあったと思います。
好んで戦う気がなくても、降りかかる火の粉を払っているうちに戦闘三昧になってしまった感じのセッションだったので。
というか、初登場から法治国家日本で日本刀振り回す相手に、まともな交渉ができる気がしなかったってのも。(笑)
最終的に警察権力の協力を仰いだのも、敵の戦力がわからない上に、平気でヘリとか使ってくるし、それこそ銃器とか持ち出されたら敵わないみたいなとこがあった訳ですし‥‥
時間的な問題なのは仕方ないとして、結局クルーザーとか出てきて、同じ土俵で争うことできなかったですし。

リドルは‥‥
これまた判定にことごとく失敗してヒントが入手できなかったんで、あの情報量から正解の1点を特定するのは時間が掛かってしょうがない気が。
「GMが再判定を認める場合、PLのダイスの出目合計にGMが[再判定回数]dの出目を加えてバーストするか行動判定する」みたいな救済策があっても良かったかもですよ。

ここから改良のアイデアを。
B能力値について、秋芳さんとは別アプローチで。
プレイ雑感を踏まえると、「B能力の決定は、2dで10の位を無視」でも面白いのかなと。
「1」「2」「3」5.5%ずつ、「4」「0」8.3%ずつ、「5」「9」11.1%ずつ、「6」「8」13.8%ずつ、「7」16.6%
2dの出目分布の上端が裏返って下端に付くので、「1」「2」「3」が同じ確率で低い確率で出現するという分布としては面白い形です。
この方法だとB能力が「6」「7」「8」に偏るので、セッション中の成長に対するモチベーションも得られるのが大きいかもですよ。
んで、ゲームデザインにもよりますが、作成時にB能力が「0」の場合、ボーナスでA能力を1点上昇とかあってもいいような。
B能力が0ってだけで、途端にキャラ作成の選択肢が狭まるし、プレイでもダイス1個を足せるか足せないかって成功レベルに直結しますし‥‥

他に思ったのが、「必要に応じて、実は‥‥」ってのは、どうせならアイテム入手だけじゃなくて技能修得でも、できていいんじゃないかと。
その方がシステム立ちしますし。


●Re: 5月例会反省スレッド - ばたやん 2010/05/21 (Fri) 20:02:04

>kogさん
シナリオ引っ張れなかったのはGMの手腕不足によるとこが大きいので、すんません。
敵の車を尾行するなら見つかった後わざと逃走して隠れる、とかしてみては?でも「戦うホラー」に空気がいっちゃってたんで誰も逃げるとかしなかったというかみんな無茶苦茶好戦的だったんだよなー(笑)

戦うホラーなら、日本よりアメリカを舞台にしたほうがやりやすいですね。銃あるから。それこそハリウッド映画みたいにバリバリ戦う感じで。まぁ武器でないものを武器に使おうと知恵を絞るなんてシナリオも面白いかも(マスターキートンだ)。

システムは汎用型だし他人が改造しても版権持ってるわけでもないので(笑)、「B能力決定=2dだったり4dだったりで10の位無視」でGMが自由に改造しちゃってください。骨子は能力値と技能ロールの関係、そして六面ダイスしか使わないことだけなんで、自由に尾ひれを付けて遊べるかと。改良というか、次はもっとデータを調整しておきたいという反省で。

リドルは技能判定とは関係無くGMの情報から答えに辿り着いて欲しいかな…ただ、今回ヒスイに関するウンチクがだらだらとGMの口から漏れてプレイヤーにとってはどこまでがヒントなのか解り辛かったんですな(笑)情報過多。まぁうちがシナリオ作る時はパズルとかクイズとか連想ゲームとかプレイヤーに頭痛起こさせる傾向が…昔のダンジョンアタック物から続くクセというかそんな感じの。

なんつーか、しろくまプレイヤーの行動のクセがまだ良くわかんないんですよね。で、どう引っ張るかで迷ったりミスしたり。同じ面子で遊んでた大学時代は「ヤツならこうするだろう」ってのが読めたぶんシナリオも作りやすかったというか予定調和で(笑)もっとGM経験を積まないといかんなぁ…


●Re: 5月例会反省スレッド - kog 2010/05/22 (Sat) 04:23:12

マスターキートン、懐かしい。
マイフェイバリットはマクガイバーですが。(笑)
つか、あちきらの世代を外すと知らんかもなぁ‥‥
最近やってるバーン・ノーティスも、面白いっすよん。

しろくまメンバーのプレイ癖は、独創的で挑戦的?
同じクリアするなら、面白い方法でっていうプレイング多いように思いやす。
逆に直球勝負してるときって、退屈してるか、時間を掛けるところではないと割り切ってるかで、結構なとこ百戦錬磨じゃないかと思ったり。
片や、しろくまではGMも割と挑戦的だから、水戸黄門が千切っては投げ、千切っては投げする傍らで、悪代官がニヤリと笑って立ち上がったり、一筋縄ではいかないことも、ままあるんすよね。

まぁ、物語をどう面白くしてやろうかと、みんな野心的なんだと思う。
予定調和なら予定調和なりに、どうやったら面白くなるか虎視眈々と狙ってるし。(笑)
posted by kog at 21:10 | 鹿児島 ☀ | Comment(3) | TrackBack(0) | 活動レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
相互リンク自体は、ブログ運営の面から言うと大歓迎なことだと思います。
メンバーさんや知り合いさんと分ける意味では、サイドバーに「相互リンクサイト」というのを追加してもいいかもしれませんね。

GM講座の転載は、メンバーさん以外もみていただいているようです。
はてなブックマークしてくださる方もいるようです。
個人的にも参加できなかった回の内容も拝見できてありがたいです。

ICレコーダーは、安いものなら5000円からあるようです。
これなど良い感じです。
http://amzn.to/a8ZTjw

それとしろくま雑談チャットの方も議題に上げていただけるとありがたいです。
Posted by たぐっちゃん at 2010年06月02日 09:57
たぐっちゃんさん、了解です。
チャットは、6月例会でアドレス公開しようと思います。
みんなで使い勝手を確かめようと思うんですが、チャット会の良いアイデアはないですかね‥‥
って、こういうのチャットルームで話し合うのに向くんでしょうけど。(苦笑)
Posted by kog at 2010年06月05日 21:06
携帯でも使えますし提案した場所はいい感じだとは思います。
できれば携帯ユーザーさん用にQRコードも準備していただけると話し早いかもですね。
ここで表示されているようです。
http://8531.teacup.com/trpg/chat?cmd=pmm

テーマを決めたチャット回は楽しいかもですね。
「はじめて遊んだTRPGは?」
「いちばん好きなTRPGは?」
とかあるべく簡単な内容が良いのかもですね。
Posted by たぐっちゃん at 2010年06月06日 01:08
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