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2010年06月18日

GM講座2ndシーズン 第8回「オリジナルシステム」

 今月はわたくし、律師が担当いたしましたが、情けないというか…緊張してかなりはしょった気が…なので一応作成した原稿をあげておきたいと思います。

・これがなくちゃ始まらない。オリジナルシステムの第一歩
 まずは製作に入る前にしなくてはならないのがなんといってもコンセプトの決定。これが決まらないと何も作れないといってもいいです。なので、さっさとコンセプトを決めましょう。コンセプトとして大事なのは「プレイヤーに何を楽しんでもらうのか?」単純なことですが、これがしっかりしていないと後の作業で躓きます。
 例えばプレイヤーにロボットに乗って戦ってもらう、怪盗になって秘法を盗む、剣と魔法を駆使してモンスターや悪党に戦う、殺し屋になって悪党を退治する。まー他にもいろいろありますが省略。あと、絶対失敗するだろうというコンセプトは探偵物と自作小説のゲーム化これはかなりダメです。
これが決まっていれば作成の第一段階は終了といっていいでしょう。

・車はなんで走れるのか? エンジンがあるから走れる
 エンジンのない車は走れない。それは当たり前の事、そしてTRPGのエンジンはもちろん判定方法。これが決まっていなければゲームは成り立たないし、そもそもキャラクター作成やシステムも構築できない。
 そんなわけで判定方法ですが、特定の目標値に対してそれ以上の数値をだす、特定の数値以下を出す。一定数のサイコロを振って特定の出目以上もしくは以下の出目を特定数以上だすなどがありますが、それは製作者の好みで選んでください。なお、奇抜で複雑な判定方法を考えるのはあまりお勧めしません。いや、あとでその確立計算ができるのならまったく問題なのですが…
 判定方法がきまったらクリティカルとファンブルなどを決めてほぼ完成ですが、もしコンセプトでヒーローなどをプレイすることを前提ならヒーローポイントを導入しておくといいでしょう。ヒーローは成功率1%でも勇気で100%にするのがヒーローですのでゲームとしても盛り上がります。

・負担はなるべく軽く
 まずはプレイヤーにかかる負担は、キャラメイクとロールプレイが負担といえます。これは、熱いセリフとかをいうとかではなく、敵のアジトに侵入するという状況でプレイヤーは細かい進入方法がわからない場合があります。それを補うためにキャラクターにはそれに関係する能力をもつことでプレイヤーはそれらの能力を使用して進入することができたりとさまざまなアクションが可能になります。
 次に、ゲームマスターの負担は、シナリオ作成にかかる負担です。これはシナリオの流れだけではなく、ゲーム中に起こる現象においての判定方法やモンスターやアイテムなどのデータのバランスなどがあります。
 これは、どちらもなるべく軽くすることをしたほうがいいでしょう。システムを作成する際はどちらも補助するようなギミックを盛り込んでおくといいでしょう。探偵物の場合ギミックが盛り込みづらかったりしますのでシステムとして作るのは非常に困難になります。

・注意事項
 製作過程でおこりえる注意事項は、まず、プレイヤーはまったく知らないことを前提に作成する必要があります。例えば、拳銃に詳しい人なら型番などでそれがどんな銃か理解できますし、それが製造された国なども知っていると思いますが、そのゲームで初めて知った人には拳銃としてしかの認識しかありません。これを補うのがキャラクター知識です。これはプレイヤー知識の逆でプレイヤーは知らなくてもキャラクターの知識としてしっていて当たり前の知識です。例えば、ヒマワリについて学名や品種など詳しくはしらなくても、花の形や色に大きさと咲く時期くらいなら知っている人が多いものならキャラクターは知っているものとしていいでしょうが、もしプレイヤーがヒマワリについて知らなかったとしてもその世界では知っていて当たり前のことならその情報を与えるようにしましょう。知らないかも知れないという前提があるのと、ないのとでは、ゲームへの敷居の高さが大きく変わると思います。間違っても知らないことで小ばかにしたあとで薀蓄語りをするのはやめましょう。これは悪いGMのすることです。
さまざまな思い入れです。これは無意識でもおこりえることもありますが、ついお気に入りのデータに力が入り他のデータと比べ物にならないほど強力なものになったり、サンプルで作ったキャラクターをNPC化してルールを越えた力を付与してしまい「ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたー」発表会になってしまう危険性も十二分にあります。
 また、自分の作り上げた世界に陶酔してしまい世界観などに対しての干渉をうけることにたいしても非常に不快感を覚えることもあると思います。それ故にテストプレイなどで世界観を壊されないためにGMを行った場合、もはやTRPGではなく朗読会になりゲームとは呼べないものになるでしょう。なので、ゲームとして遊ばれるということはそれなりの覚悟が必要になってきます。それ故に自作小説をTRPGにするのはあまり向きません。
 これらのことをおこさないために一番最初に「プレイヤーに何を楽しんでもらうか」というコンセプトを立てそれに見合った世界観を構築していく必要があるのです。
 そして、一番の敵は挫折です。途中までは作ることに対して非常に楽しいのですが、頭のなかにあるルールを文章として打ち出すという作業は非常に地味で退屈で嫌気がさして何度さじを投げそうになることか…しかしながらもこの作業をしないと完成などしませんのでそこは覚悟の上で作成しましょう。モチベーションを維持するのにはブログに日記を書くとか、他の人に作成途中のものを見てもらうなどするとなんとか踏ん張れます。適当に気分転換してもいいと思います。あと打ち出したデータは何度か読み返すと同じようなデータが重複していたりすることを確認することができますのでこれも人に見てもらうと自分では気づかないところが見つかったりします。あとはある程度完成してゲームとして遊べるようになったら遊びましょう。まだ、できないではなくて遊べるなと思ったら遊んでみないと不具合なども見つかりませんので、完璧を目指すのはいいですけど完璧な物を仕上げてから実プレイというのは苦痛にしかなりません。というか、私のシステムもいまだに不完全なところとかありますが改良の余地が見つかったりするので遊べるようになったところで製作段階の半分くらいで遊んで8割、改良して9割で100%には多分、永久にとどかないと思います。




 と以上が私の発表ということで…お粗末さまでした。
posted by 律師 at 21:10 | 鹿児島 ☔ | Comment(1) | TrackBack(0) | GM講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
GM講座投稿ありがとうございます。
参加できなかったのでまとめ記事読めて嬉しかったです。
GM講座の一覧からもリンクしておきました。
自分のやりたいことと、プレイヤーの方にどういう風に遊んで欲しいという事のバランスは難しいですね。
きちんと完成させるためのモチベーション維持の話も興味深かったです。
Posted by たぐっちゃん at 2010年06月24日 15:30
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