2010年08月27日

GM講座について

現在南海TRPGしろくまでは、例会の開会式の前に20分ほど有志の方が、GM講座を開催してくださっております。

毎回テーマを決めて、それに対してメンバーみんなでディスカッションしております。
こちらのカテゴリーでは、過去に開催したGM講座の内容を掲載しております。

シナリオ制作やマスタリングに関しては、これが正解というものはないとは思いますが、シナリオ作り挑戦してみたい。GMしていみたいと思われている方の指針になれば幸いです。

各回の記事は、その月の例会のレポートにと前後して投稿される予定です。

こちらの記事は、GM講座のリストをかねておりますので、投稿日時を修正しカテゴリーの一番上に表示されるようにしております。
カテゴリーごとの記事は、最新のものから上に並んでいるので、最初から見たい場合は、以下のリストご活用ください。
(※現在転載作業中の記事もあります。ご了承ください)

GM講座はバトン形式でやっております。

基本的なルールは以下の通りです。

  • 講座の御題目の内容は、講師に決定権があります
  • 講座の御題目は、猛省スレか月初めのPL参加スレで発表してください
  • 次の講師 の指名権は、講師に決定権があります
  • 指名された講師が予定回に参加できなかった場合、応急的にkogが講師をし、順延します
  • 指名 された講師は、講師を断ることができますが、何事も経験ですし、とりあえず頑張ってみましょう
  • 講師から要請があれば、記事投稿はkogが執筆 します
  • 完成記事の投稿は、依頼してもらえればkogかたぐっちゃんが対応します
posted by サイト担当 at 23:40 | 鹿児島 ☀ | Comment(0) | TrackBack(0) | GM講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

GM講座2ndシーズン第10回(キャラ立ちについて)

本当に遅くなりましたが、8月のGM講座を担当した高宮がまぁ思った事を書きこみます。

キャラ立ちについて、これはかなり難しいテーマだと思いますが例会中に聞いてみた感じでは
まぁ「プレイヤーに合わせる」というのが大多数であり、予定していたキャラクターを
崩すことはしないというのが普通でした。
シナリオに登場させるNPCの多くをルールブックのパーソナリティ(ルールブックに載っているNPC)で補うのはリスクが大きすぎます。
必要以上の情報を与えてしまう可能性や、シナリオそのものの崩壊を招きかねないからです。
そのためにオリジナルのNPCを登場させることとなるのですが…
この場合でもキャラクターとそりが合わなくて情報を与え損ねた、関係が明確にできず
本当はプレイヤーの味方のはずなのに敵になってしまったなど問題点は多いと思います。

シナリオ開始時にプレイヤーにキャラクターの自己紹介をしてもらい、
オープニングでキャラクターの特徴、性格を知ることができるシーン性のゲームなら
まだ登場させるNPCに修正を入れるなり、前述したパーソナリティを使っても話を纏める事は
たやすいと思います。
もっとも予期せぬ事もありますのでシナリオだけではなくある程度はアドリブもできるよう
マスター側が練習しておく必要もあるかと思います。

『シーン制以外のゲームルールだとできないだろうが!』

とおっしゃるかもしれませんがキャラクターの自己紹介はしてもらうわけですから
NPCの修正自体は容易だと思います。
こればかりは経験がものを言うと思いますが、しろくまのマスターの中でも最下位に位置する
この高宮、えらそうなことはいえません。

さて例会内でだした実例ですがこれはマスターとプレイヤーどちらが悪いのでしょうか?と言ったら皆さんは何と答えてたでしょう…。はっきりと言えばどっちもどっちです。
データしか見ていなかったプレイヤーさんはキャラクターを固定できず、演じ切れずに自沈し、
マスターはマスターでそのイベントがまるでシナリオの根幹をなすかのような
重要なイベントに位置付けていて回避の手段を用意していなかった。
外野からみればいくらでも回避できたイベントですがね。
むしろそこに固執し過ぎたのではないかと思うのがマスターの汚点、
「○○という技が強力なのでこのクラスがしたい」
といって固まっていないキャラクターをしようとした事がプレイヤーさんの汚点でしょう。
ちなみに誰とはいいません。本人さんはよくわかっていると思います。
プレイヤー側で演じ切れるか解らないキャラクターをやるのであれば、シナリオが始まる前に
マスターなり他のプレイヤーさんにフォローやアドバイスを求めるのもありでしょう。

「こんなキャラクターがやりたいからオープニングはこうして欲しい」「こういうキャラクターになるけど大丈夫かな?」などなど…。出来上がったキャラクターをただのデータの固まりにしか見ないのはどうなのでしょうか?そこにはもう一人の自分がいるのです。

世界が違っても、「らしさ」を追求するあなた自身が…そう考えれば自然といいロールができてくると思います。

長々と解りにくい文章ですいません。質問等があったら掲示板の方にでも書きこんでおいてください。では…失礼しました。
posted by 深淵 at 21:16 | 鹿児島 ☁ | Comment(1) | TrackBack(0) | GM講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月18日

GM講座2ndシーズン 第8回「オリジナルシステム」

 今月はわたくし、律師が担当いたしましたが、情けないというか…緊張してかなりはしょった気が…なので一応作成した原稿をあげておきたいと思います。
続きを読む
posted by 律師 at 21:10 | 鹿児島 ☔ | Comment(1) | TrackBack(0) | GM講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月17日

GM講座2ndシーズン 第7回『シナリオ発想法ほか』

第7回の担当を拝命した秋芳です。
我流のシナリオ作成法などについて、ツラツラとお話させていただきました。

続きを読む
posted by 秋芳 at 21:34 | 鹿児島 ☁ | Comment(2) | TrackBack(0) | GM講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月21日

GM講座2ndシーズン 第6回『既存シナリオの活かし方』

 『既存シナリオの活かし方』には、幾つかの方法があります。
  (1)既存シナリオを、そのまま楽しむ。
  (2)既存シナリオを、改造して楽しむ。
  (3)既存シナリオを、バラして組みなおす。続きを読む
posted by kog at 21:25 | 鹿児島 ☔ | Comment(1) | TrackBack(0) | GM講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月31日

GM講座2ndシーズン 第5回『うっかりセッション途中でPC死んじゃったら、どうするよ?』

 『うっかりセッション途中でPCが死んじゃう』のには原因があります。
  (1)「オープンダイスにした」
  (2)「強すぎる敵を出した」
 概ね、そんなところでしょう。そうならないのが一番なので、まずは対処法から。参考になればと思います。

(1)への事前対策
 本当に盛り上げたいシーン以外では、オープンダイスじゃなく、シークレットダイスで出目を隠して判定すれば解決します。これ以上も、これ以下もありません。
 ただ、ボス戦みたいな盛り上がりのピークまで、終始シークレットダイスでは面白みにかけます。「事故るとリカバリーの利かない場面でなければ、PCとダイス勝負する」というのもセッションを盛り上げる手段の1つではあるので、その辺は、以下の「(2)への事前対策」へ。

(2)への事前対策
 PCが死んだ原因が「強すぎる敵」なら、PCたちと同程度か少し低いレベルの敵を出せばいいでしょう。ただ、単純に敵が弱いと、スリルもショックもサスペンスもありません。戦闘前に「ここはオープンダイスにするかな〜」と言うだけでもPLの勝負心をくすぐることができ、戦闘後のPLのモチベーションが全然違うはずです。
 しかし、レベル以上の実力を持つ敵もいるでしょうし、PCたちと相性の悪い敵もいるでしょう。どんな敵が強いのか弱いのかを見極めるのには慣れが必要です。「攻撃回数」「受ける最大ダメージ」「ダメージ回復能力の高さ」、これらを敵味方で比較して考慮すれば、どちらがどれくらい死にやすいかがわかるでしょう。ちなみに、受けるダメージを最大値ではなく期待値とかで考慮すると、事故る原因なので、気をつけてください。
 いっそのこと弱い敵との戦闘処理をしない手もあります。これならPCが死ぬような事故もないですし、時間短縮にもなりますが、スリルは激減するので多用は禁物です。

(解決編)
 さて、問題は「状況が起きたらどうするよ?」ということです。
 一番確実で簡単なのは、生死判定に類するものをGMの強権で判定しないで成功にして、「気絶して動けないけど死んでない」ことにしてしまうことです。一気に場の熱が冷めたり、白けたりすることもあるので、気をつける必要があります。
 でも、それでは芸がありません。PCが死んでしまったことをネタにセッションを盛り上げられれば一番ですが、PCが死んでプレイヤーさんが退屈しているようなら、敵味方のNPCのプレイングを任せたり、いっそ死んだPCを幽霊として参加できるようにしたりしても面白いかもしれません。
 このように、流れや空気を大切にしながら一番盛り上がる方法を考えることにこそ、意味があります。きっと、知恵を振り絞ってGMが考えているのを、PLさんたちも感じているでしょうから。よりよい着地点を探すコミュニケーションの中で、それが結果的に「PCの死」となったとしても、不満には繋がらないはずです。
 結局、何が大切かというと「一緒にセッションしているプレイヤーさんが楽しめたかどうか」ということが最も重要なのです。PCが死んでしまっても「ピンチの中にチャンスあり!」と思えるようになれば、GMとして一人前と言えるのではないでしょうか。
posted by kog at 22:54 | 鹿児島 ☁ | Comment(2) | TrackBack(0) | GM講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月27日

GM講座

え〜、しろくま代表を引き継ぎました、kogです。
ここのところ新人が大分増え、GMしたいけど経験値が足りないので色々教えてほしいという方が多いんで、雑談気味にでも何かスキルを分け合えればなと考えています。

暇がある方は回答宜しく。
posted by kog at 00:53 | 鹿児島 ☀ | Comment(36) | TrackBack(0) | GM講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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