2006年11月14日

ようやく

 何だかんだで1年近く放ったらかしに見えますが、実はバージョンが2.5までいってるという‥‥
 11月の例会に持って行ったにもかかわらず、家に着いて荷を解くまで忘れ去っていたという御茶目ぶりを発揮して、ちょっぴり凹んでいます。ふらふら

 という訳で、『フォーチュナー・システム Ver2.5 冒険王』が見られる形になりました。
 汎用性は判定システムとFC(フォーチュナー・チップ)にだけ持たせて、オーソドックスなファンタジーRPGに仕上げる予定。
 遊べるところまではデータが揃ってませんが、来年の夏までには何とか完成形にもっていきたいですね。
 懸案だった判定の煩雑さとかAPの扱いとか、上手くクリアできているのでお楽しみに♪わーい(嬉しい顔)
posted by kog at 10:56 | 鹿児島 ☁ | Comment(0) | TrackBack(0) | フォーチュナー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月31日

フォーチュナー Ver.2 公開第1弾

Fortuner_ver2_20050830.xls

 お待たせしました。Ver2です。
 とりあえず最低限遊べるところまでは完成させてあります。それなりにFCは自作してもらわないといけませんが‥‥
 まぁ、もう少しわかりやすく書けそうなもんに‥‥と自分で思いながらも一区切り。現在はFCの追加とサンプルシナリオを作成中。
 例によってツッコミ希望です。わかり難い部分などの手直しの参考にしますので、よろしくお願いします。どんなFCが欲しいかなど、FC名だけのアイデアでも構いませんのでレスを頂けると有難いです♪

 さて、シンプルになって究極リスキーなシステムに仕上がりました。どんなもんでしょ?
 リスキーになった分、バランス取りが難しいかもしれませんが、FCの数値調整だけで済むので意外と楽かもしれません。データが圧倒的に簡素化されたので、NPC作成のガイドラインも直ぐに完成しそうですしね。
 ルール圧縮率はVer1.2の3〜4割。行動判定のルールを一元化したので、かなりわかり易くなっていると思います。FCの処理が混ざってくると複雑になるのは仕方ないですけど、覚えなくてはならないルールは現状で12ページしかないので意外に大変じゃないです。

 9月のしろくま例会では、初テストプレイができると思いますのでお楽しみに。
posted by kog at 00:29 | 鹿児島 ☀ | Comment(2) | TrackBack(0) | フォーチュナー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月09日

Ver1.2へのツッコミ。

お疲れ様です。初めて此処に書き込みます。男爵です。

とりあえずざっと見を終えました。
突っ込みファイルをUPしておきましたので、ご確認をお願い致します。

fortuner-tukkomiVer1.2
posted by 男爵 at 01:22 | 鹿児島 ☔ | Comment(2) | TrackBack(0) | フォーチュナー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月08日

フォーチュナーVer1.2 β版 (2)

 例会までに間に合わなかったです‥‥
 とりあえず、できてるとこまで公開。

 NEWFortuner_ver1.2_β_1.xls

 FCのネタを募集。各種突っ込みも。わーい(嬉しい顔)
posted by kog at 23:17 | 鹿児島 ☔ | Comment(1) | TrackBack(0) | フォーチュナー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月26日

フォーチュナーVer1.2 β版

 全部纏まっていないのですが、構想は固まったのでシートが完成しました。公開しますexclamation×2

Fortuner_ver1.2_β_PC-sheet-1.xls 

 変更になった点がいくつか‥‥

(1)種族など基本データのいくつかを削除

 これに関しては、いい方法を考えついたのでいらないと感じたため。

 種族に関しては前回三月さんとの遣り取りで解決。
三月「種族ってどんな風に表現したら良いですかね? バンパイアとか出したいんですけど」
kog「吸血能力とか霧散能力とかスキルにしてしまって、個別に取ることで表現してみたら?」
 これだ〜!! って心の叫びが‥‥
 という訳で、何も持ってなければ、外見は人間です。
 持ってる場合はというと‥‥ 下半身馬で、鳥羽が付いてて、牛角を備えているとか楽しそう。
 PC種族の追加も楽だしわーい(嬉しい顔)
 
 髪・肌・瞳の色は、『瞳=心、髪=技、肌=体』に対応させてチップにしようかなと‥‥

 それから懸案だったシナリオ回数は削りました‥‥ふらふら


(2)チップスロットの増加

 最終的なパラメータと戦術を考えると、装備で2〜3、アビリティで3〜4くらいはないと臨機応変さが足りない気がしたので‥‥

(3)HPの管理方法の変更

 オリジナルと銘打つのですから真似はマズいな〜と‥‥
 基本的にやってることは同じかもしれませんが、私的にはこの方がわかりやすいと思います。
 ダメージをうけたら体の能力値の倍数で、どのランクの傷を受けたのか判定します。
 仮に重傷を受けたとするとHPのチェック欄の重傷のところから横へ3マスチェックを入れていきます。もう1回重傷を受けると1マス足りませんので瀕死の欄を足りない分だけチェックします。さらに瀕死ダメージを受けると4マス埋まりますので瀕死の欄も一杯になります。ここで瀕死か重傷を受けると瀕死の欄のチェックができませんので死亡となります。
 
 アシュラファンタジーのようにチェック欄が繰り上がったから一々消すという手間を省いてありますし、ダメージランクの繰り上がりも自動でやりますし、個人的にお気に入りです。

(4)効果ランクの細分化と調整

 かなり細分化して矛盾点を解消しました。
posted by kog at 05:48 | 鹿児島 ☀ | Comment(5) | TrackBack(0) | フォーチュナー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月16日

つっこみいただきました

男爵殿よりフォーチュナーについてつっこみのメールいただきました。
TXTが添付されていたのでそれUPしますねん

fortuner-tukkomi
posted by サイト担当 at 00:32 | 鹿児島 ☁ | Comment(10) | TrackBack(0) | フォーチュナー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月27日

オリジナルTRPGシステム『フォーチュナー』顛末記2

 お待たせしました。ふらふら
 何だかんだで1週間遅れちゃいました。

 (2005年5月27日更新)fortuner_v1-1_0527

 色々と途中な部分もありますが、戦闘や判定に関しては現状での完成形を書いてありますのでシステムの把握はできます。
 というか、遅れた理由はこんなに書き込んでたからなんですよね。
 本にするのを前提に動き出してますので、皆さんのご意見をお待ちしてま〜す♪

                                

 BANG!さん、ロストナンバーさん、29日の打ち合わせでお待ちしてます。

 5月29日10時〜18時、市立図書館で模擬戦やアイデア出しや修正、他にも絵描きなどやりますので、こちらの方もお暇な方の参加をお待ちしています。わーい(嬉しい顔)
posted by kog at 00:46 | 鹿児島 ☀ | Comment(1) | TrackBack(0) | フォーチュナー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月18日

オリジナルTRPG『フォーチュナー』顛末記

 『フォーチュナー』製作の打ち合わせやアップロードのための記事です。

 適時追記していきますので、関係各位は確認をお願いしますね。わーい(嬉しい顔)


2005/05/18(アップロードファイル更新)fortuner_v1-1
posted by kog at 17:52 | 鹿児島 ☔ | Comment(2) | TrackBack(0) | フォーチュナー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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