2007年05月27日

一時封印

商人魂の内容を大幅に変更して、
(具体的にはギルドにかかわる全般を削除、それに伴って、
PCが商人である必要もなくなったのでそこらへんも削除)
世界観(下手したらルールも)はそのままに、一度、システムを再構築することにしました。

一応、名前はG&T(ギアス アンド チェイン)

PCは、冒険者という設定です。

これで、システムを完成させて、今後、再度作り直す予定です。

posted by 深淵 at 11:11 | 鹿児島 | Comment(0) | TrackBack(0) | G&T | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年11月10日

今考えていることをつらづらと

正直に懺悔します。


信ONと東方ばっかりやってて製作進んでないよ



まあ、と言うわけで若干今考えていることを書きます。

システムについて

現在作成中のやつは、なんとなく…セブン=フォートレスと、まよキンの合いの子のようになってきた。

技能はS=F、育成なんかはまよキン…まあ、あれよりは素直に育つようにしようとはしているけど…

各PCの技能として、技能、商隊技能、武技と言ったものを考えています。

技能と言うのは、各職業の持っている技で、いつ、どこでも、どんなときでも代償さえ払えれば出すことの可能な技です。

商隊技能と言うのは、このゲームでのパーティは少し変わった特徴を持ちます。
それは、商人がいなければ、パーティを組む事ができないということです。
(そのため、まよキンだなって思った…ただそんだけ)
その中で、各職業の特徴を生かしていくのが商隊技能です。
前提として、当然商隊を組んでいなかったら発動することはありませんが、その効果は非常に強力なものです。(1ターンに1回必ず誰かをかばったり、相手に複数体を自分のほうにひきつけたり、隠れて強力な攻撃を出したり、採集や解体が非常に楽になったり、任意の一人を蘇生できたり、特に何もなかったり)

武技と言うのは、まあ、戦闘で使用する技能のことです。
商人魂の世界では次の不文律が幅を利かしています。
『自分のみは自分で守れ、危ないと思ったら先制攻撃』
そのため、喧嘩から**までいざこざの耐えない都市や近隣での冒険になります。
そんなときに自分の身を守るのが武技です。

一応、武技については、他のTRPGの戦闘技能と一線を描くべく以下のような発動条件になります。

・発動できる状態になったときに発動できる。

 戦闘の際に、自分の動きにより武技の発動を行うと言うシステムにしようと思っています。

今のところ考えている組み合わせとして、
・静止状態…基本の状態で特にこの状態から出る武技はなし。
・集中状態…静止状態で何かに集中していると言うこと。狙撃などの間接攻撃に多い状態。
・歩行状態…歩いている状態。観察やフェイントなどの武技の基本となる。
・走行状態…走っている状態。斬撃の武技との相性がいい。
・しゃがみ状態…膝をついてしゃがんでいる状態。長柄武器や強力な射撃武器の武技の発動の        基本となる状態。
・回転状態…空中で回転している状態。防御や複数攻撃系の武技の発動の基本となる形態。
・ジャンプ状態…空中に2〜3Mジャンプしている状態。大技の基本となる。
以下は非常に特殊な状態です。
・ハイスピード状態…時速100KMを超えるスピードで動いている状態。斬撃の最終奥義など          の発動の基本となる状態。
・ハイジャンプ状態…空中に10m以上ジャンプしている状態。棍や体術の最終奥義などの発          動の基本になる状態。
・隠れ身状態…誰かの影や物陰に隠れている状態。現在のところ細工師のみに可能な技にする       予定。
と言った状態を駆使しながら、攻撃をしていきます。

さて、なかなか話の出てこない生産や販売ですが…次回に行いたいと思います。
posted by 深淵 at 00:32 | 鹿児島 ☁ | Comment(0) | TrackBack(0) | G&T | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月16日

では自作自演で(ぉ

自作自演で

判定の例
鍛冶屋Aは、能力値がすべて8で、技能値はすべて2だ(ぉ
今日は、料理人Bの店で、食い逃げをして、いま、両手に骨きり包丁を構えた料理人Bに
追いかけられている。
見ると前方の道路に3メートルの溝が開いている。(めんどいのでここまでの判定はなかったことに)
GMは、特に修正無しの判定値4を鍛冶屋Aに課した。
鍛冶屋Aは、2個以上の成功が必要なため、2個のダイスを持ち、それを振る。
結果は、2、6合計8ぎりぎり成功。
これで2個成功なので技能の2とあわせて4個成功。
鍛冶屋Aは、その溝を飛び越えることができた。
もし、1個しか振らなかった場合には、3個成功で難易度に足りなかった。その場合には、
溝を跳び超えることができずに溝にはまりってしまったということになる。
もし、このダイス目が4、5で、合計9だったばあいには、大失敗となり、飛ぶ前にこけてしまったという状況になる。

こんなのでいいのかな?
(次こそは戦闘の関係の話を・・・できるかな)
posted by 深淵 at 23:58 | 鹿児島 ☀ | Comment(0) | TrackBack(0) | G&T | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月04日

では、続きを

能力値の続き
HP・・・まあ、いわずと知れたヒットポイント
LP・・・ライフポイント、これが減るのは直接命にかかわる怪我を受けたとき。
MS・・・マーチェントソウルつまりは商人魂。ヒーローポイントなのだが使えば使うほど自分のキャラクターが使えなくなるさせられる可能性が大きくなる。使いすぎに注意が必要。

判定方法
現状では、
nD6のダイスを振り、能力値以下を出す。その、nに判定に使用する技能値を足したものが達成値となる。
と考えている。対抗などの場合には、純粋に達成値での対抗となる。
また、1回の判定で行えるのは、1続きになった行動である。(戦闘などのときは除く)

さらっと書いた(自分でも何かいているのかわからないほどに)。次は戦闘での判定や生産の方法などに入れればいいなと思っている。
posted by 深淵 at 13:42 | 鹿児島 ☀ | Comment(1) | TrackBack(0) | G&T | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月25日

続いて書いてみる

一応決まっている能力値などの表記
情熱・・・商人や職人としての情熱を表す能力値。肉体的な能力も表す。
公正・・・商人として公正な立場をとることができるかという能力値。精神的な能力も併せ持つ。
野心・・・商人として成り上がる野心がどれだけ高いかを表す能力値。運のような能力も併せ持つ。
人徳・・・人に施せるか、人からいかに好かれるかを表す能力値。特に決まった能力は持たない。

技能
火・・・瞬発的な動作全般を表す技能。
水・・・冷静さや緻密さを表す技能。
風・・・俊敏さや器用さを表す技能。
土・・・忍耐強さや持久力を表す技能。

クラス(職人型・・・生産が非常に強く、販売能力が劣る)
鍛冶屋・・・武具や金属の雑貨品などの幅広い金属加工の能力を持つクラス。パーティ(このゲームでは商隊やキャラバンとも呼びます)内では、その強靭さを行かして盾としての役割を背負う。

細工師・・・木材や金属を用いて美麗な細工品を作り上げるクラス。その器用さを行かして、一撃必殺の攻撃を繰り出す、暗殺者のようなタイプ・・・上級者向け

料理人・・・食材を目と舌を楽しませる料理へと変身させる職人。一度に大量の料理を作ることを応用し、1対多の戦闘を得意として、相手を激昂させる術にも精通している。

(万能後衛型・・・生産と販売の能力が大体つりあっているタイプ)
薬師・・・肉体を持ったものにたいして、薬を作り出すまあ言えばお医者さん。当然、その手で毒や劇物を作ることも可能なクラス。その手にかかれば死者すらもよみがえるという。

錬金術師・・・主に無生物(石とか金属)に対して使う薬物を扱うクラス。中間生産品(鋼鉄とか銅版等のような)を数多く作り出すことができる。なお、その知識を生かして、採集のときに手助けする。
※錬金術は、この世界ではあまり盛んではなくまた、魔道と呼ばれる技術が存在するため、このような扱いになります。

(販売型・・・販売の能力に優れるが、生産を行うことができない)
商人・・・商人です。ほかの何でもありません。しかし、商人は商隊を率いることができる唯一のクラスで、鼓舞や自らの財を貸し借りできるのは商人のみです。

散文になってしまった・・・気をつけておこう
次は判定方法やこの世界観について話せるといいな…と思っている。
posted by 深淵 at 23:48 | 鹿児島 ☀ | Comment(1) | TrackBack(0) | G&T | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月20日

はじめの一歩はテストでしょ…打ち下ろしの右は勘弁

まずはテスト

現状で決まっていることをつらつらと書いていきます。
まずは、大まかなプレイのイメージについて。

商人魂は、キャンペーンを目的にしたゲームで、イメージ的にはロマンシング・サガ2(分からない人ごめんなさい)のように、主人公が何回かごとに成長して交代するというスタイルを貫きます。
 一応決まっているのは、
 最初は固定したギルドの中から始まるというスタイルです。
 商人魂の世界の中ではギルド間の抗争がかなり激しいので、最初に訪れたキャラクターをその中に投げ出すのは、非常に良心が痛みます(ぉ
 そのギルドの中で何回かシナリオを行って、次に自分の店を持ちます。
 そして、最後には自分のギルドを持って、この世界に本格的に入っていくというゲームにする…つもりです。

 ちなみに、決まっているのは、自分の店の作り方まででギルドを作った後の継承方法などが頭を悩ませているところです。

 大まか過ぎる世界としてはこんなところでしょうか。
 次は、プレイヤーキャラクターの過ごす大きな舞台とキャラクターのクラス、技能、武技の説明に…
 入れたらいいな(ぉ


ちなみに同じ世界観で2つ(これをあわせて3つ)TRPGを作ろうとしていることは内緒
posted by 深淵 at 22:17 | 鹿児島 | Comment(1) | TrackBack(0) | G&T | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。